Aunque ha sido en los últimos años cuando se ha producido un boom en el fenómeno de room escape, tanto en su versión física como en aplicaciones para móviles, no podemos obviar que los juegos de escape, cada vez con historias, tramas y enigmas más elaborados, beben de las aventuras gráficas de ordenadores y videoconsolas que consiguieron gran popularidad durante las décadas de los 80 y los 90.

La primera aventura gráfica, “Mystery House”, llegaba a Apple II en 1980 y contaba con un argumento similar al de un Cluedo: el protagonista, un detective, llega a “la casa misteriosa” para encontrar unas joyas, pero una vez allí, presentados los personajes, el juego se cobra su primera víctima. Poco a poco los diferentes personajes van muriendo y el jugador debe resolver el caso antes de que sea demasiado tarde. En el juego, además de leer conversaciones entre personajes, hay que utilizar diferentes tipos de objetos como llaves.

mystery house

Obviamente después de este videojuego, con gráficos de palos en blanco y negro, la industria tecnológica fue mejorando. En 1987 Lucasfilm Games lanzaba “Maniac Mansion”. Ya con gráficos de píxeles gruesos en color, el argumento, a medio camino entre la ciencia ficción y el humor, consiste en que un chico debe colarse, junto a dos personajes más, en la casa de un científico loco para rescatar a su novia. En este videojuego, el jugador puede elegir entre una serie de comandos (abrir, caminar, usar, hablar…) y además debe resolver acertijos por el camino, algo similar a lo que podemos hacer en una sala de escape, aunque de una forma más limitada. Debido a su éxito, Lucasfilm Games lanzó una secuela: “Day of the Tentacle”. Tal es el legado de “Maniac Mansion” que en Bilbao hay una sala de escape, Mad Mansion, inspirada en él.

maniac mansion

Aunque posiblemente la aventura gráfica más famosa de Lucasfilm (ya reconvertida en LucasArts) sea la saga “Monkey Island”, cuya primera entrega vio la luz en 1990. Siguiendo el tono de humor tan característico de la compañía, este videojuego deja de lado a los científicos para centrarse en el mundo de los piratas. Seguimos el periplo de Guybrush Threepwood, un mindundi en su sueño en convertirse en un gran pirata y nos enfrentamos al temible LeChuck.

monkey island

A nivel español, el estudio más importante es Pendulo Studios, responsable de “Hollywood Monsters” y la aclamada saga “Runaway”, en la que un nerd, Brian Basco, tras atropellar a una chica, se encuentra sumido en una peligrosa aventura de proporciones gigantes. Su último título, “New York Crimes“, publicado en 2012, fue bastante más oscuro.

runaway

Con un tono algo más serio, en 1996 Revolution lanzaba “Broken Sword” en la que George Stobbart, un americano de turismo en París, se ve envuelto por accidente en la mayor conspiración Templaria de la actualidad. Quizá gran parte de su éxito se encuentra en dirigirse a un público algo más serio y elaborar unas grandes tramas que cuentan con verosimilitud. A día de hoy, la saga ya cuenta con cinco entregas, la última de ellas fue financiada a través de micromecenaje por los fans del videojuego. Sin duda el punto fuerte de este juego no sólo es su historia, sino también sus enigmas: puzzles, reacciones rápidas, uso de objetos varios y hasta fichas de ajedrez.

broken sword

Quizá más oscura si cabe es la saga de Sierra “Gabriel Knight”, protagonizada por un novelista en crisis que decide investigar casos brutales de asesinatos para así inspirarse para su próximo libro. Esta saga cae en vudú, vampiros y hombres lobo.

gabriel knight

Todos los juegos anteriormente comentados son en tercera persona, es decir, vemos al personaje que controlamos en pantalla, por lo que quizá también sería conveniente destacar una aventura en primera persona. “Myst”, el videojuego con más copias vendidas hasta 2002, llegaba a los ordenadores de Windows en 1993 para posteriormente ser adaptado a una gran cantidad de consolas. El juego, que arranca en una isla, está repleto de acertijos que sirven al jugador para ir recopilando páginas de unos libros en los que se encuentran unos personajes encerrados. Al ver el mundo desde el punto de vista del personaje es más inmersiva, al igual que sucede en un room escape.

myst

En los últimos años las aventuras gráficas han evolucionado, convertidas en “elige tu propia aventura”. En 2005 Quantic Dream lanzaba “Farenheit”, en la que el protagonista, Lucas Kane, un asesino poseído por un ser extraño, deja su futuro en manos del jugador, quien también maneja a los investigadores del caso: las decisiones que se tomen a lo largo del juego será crucial para sus personajes y el desenlace. Siguiendo la estela, la misma compañía ha lanzado posteriormente otros títulos tan oscuros y sorprendentes como “Heavy Rain” y “Beyond: Dos Almas”. Estos juegos no sólo se basan en utilizar objetos y resolver enigmas, sino también en tomar decisiones, en ocasiones complejas.

heavy rain

Otros juegos más recientes como “Until Dawn”, de Supermassive Games, y “Life is Strange”, de Square Enix, también son aventuras gráficas que se basan en el efecto mariposa y donde las decisiones que tome el jugador son esenciales. Aunque en ambos juegos hay asesinatos y fenómenos sobrenaturales, el primero consigue transmitir un ambiente mucho más terrorífico, plagado de sustos (algo que ya puede encontrarse en los room escapes de miedo) que el segundo.

until dawn

Visto todo esto, es evidente que en cuanto a enigmas, temáticas y acertijos es evidente que las salas de escape le debemos mucho a todos estos juegos, pero también es cierto que se diferencian en que en las salas no hay interacción con otros personajes, se limitan a encontrar objetos, pensar y utilizarlos. Por contra, este tipo de videojuegos no requieren del trabajo en equipo (aunque con dos mentes pensantes los enigmas pueden resolverse más fácilmente), están dirigidos a un único jugador. Quien sabe si las aventuras basadas en las decisiones que toma el jugador, tan de moda últimamente, acabarán dándole una vuelta de tuerca a los room escapes. Lo que sí que resulta curioso es ver que en este terreno los videojuegos llegaron antes que el juego físico.